|
Kerrataanpa vähän tilanneetta: Samus Aran oli tuhonnut kaikki Metroid-olennot niiden kotiplaneetaltaan, SR388:lta sotkien samalla Avaruuspiraattien suunnitelman käyttää olentoja sotatarkoituksiin. Samus oli myös kaapannut maailmankaikkeuden viimeisen Metroidin ja vienyt sen tutkittavaksi. Vaan eipä aikaakaan, kun Avaruuspiraateille oli kulkeutunut tieto tutkimuspaikan sijainnista, ja hyökkäys alkoi. Ridley-lohikäärme varastaa Metroidin ja palaa planeetta Zebesille, joten taas tarvitaan Samusin apua.
 | | Vihreät suomut, hymy suu. Se on Kraid, kukas muu. |
Minkä taaksensa jättää, sen edestään löytää
Samus laskeutuu tutun planeetan pinnalle, ja on aika lähteä tutkimaan maailmaa. Samalla alkaa armoton varustepäivitysten keruu ja ympäriämpäri pyöriminen. Pelaaja voi lähteä useaa eri suuntaan vievää reittiä, mutta melkein jokaista voi kulkea vain hiukan matkaa, kunnes tulee ylitsepääsemätön este, jonka tuhoamiseen tarvitsisi jonkin välineen. Tämä jos mikä mielenkiintoisesti rajoittaa pelialuetta ja saa pelaajan arvelemaan, kuinka iso maailma mahtaakaan olla. Ennen pitkää saadaan Morph Ball ja siihen pommit, ja johan alkaa sujua. Pelaaja pääsee tutkimaan minimaalisia Morph Ball -reittejä, joissa on murskattavia pikkuesteitä. Taitopelaajat voivat loikkia pommihypyn avulla hiukan seikkailun edelle, ja kerätä pelin varusteet optimaalisessa järjestyksessä.
Planeetta Zebes jaetaan Craterian pintakallioalueeseen, Brinstarin metsiin, vulkaaniseen Norfairiin, Maridian vedenalaisiin luoliin sekä muutamaan muuhunkin alueeseen. Minusta on aina ollut mielenkiintoista, miten erilaisia alueita planeetta Zebes sisältääkään. Alueet on toteutettu kolmiulotteisia vivahteita sisältävällä grafiikalla, mikä saa maailman näyttämään luonnollisemmalta.
Pelin maailma on täynnä salakäytäviä, yllätyksiä ja odottamattomia käänteitä. Salareitit ovat Morph Ballin mentäviä, Morph Bombilla avautuvia reittejä. Toisaalta näissä piilee pelin ärsyttävä puoli, sillä jos juuri se tarvittava etenemisreitti on pieni salakäytävä, niin sen etsiminen voi johtaa hermoraunioon. Maailmassa on useita salakäytäviä, joiden kaikkien löytäminen ilman mitään apuja vie varmasti monien viikkojen tutkimusmatkat. Salakäytävien takaa voi löytyä jos minkälaista tavaraa, kuten ohjuspäivityksiä, energiatankkeja sun muita ammusvaraston kasvatukseen sopivia varusteita. Pelin täydellinen läpäisy vie jonkin aikaa.
Ihmetyttää yhä, kuinka tarkkaan maailma on punottu. Useasti kun allekirjoittanut jäi jumiin pelissä, eikä keksinyt, kuinka edetä eteenpäin, niin tuli mieleen palata takaisin vanhoille alueille – jos jokin väline olisi unohtunut. Peli kuitenkin sulkee pääsyn vanhoille aluille pelin alkupuolella loistavasti. Suuria pudotuksia ei voi kavuta ylös, koska ei ole Space Jumpia, tai vanhaa reittiä ei voi uudestaan avata, koska sen murskaaminen vaatii Power Bombit. Kyllä sitten ketutti, kun löysin tieni pomovastukselle ja huomasin erään tehokkaan aseen jääneen poimimatta, ja näin helpoksi luultu taistelu sai pikkuisen lisää haastetta.
 | | Passaako neidille kuuma kylpy Norfairin laavoissa? |
Musiikit täydentävät planeetan osien ulkoasun luomaa tunnelmaa todella hyvin. Kun saavutaan johonkin planeetan osaan, on musiikki luonnon mukainen samalla juuri sopiva viestimään pelaajalle hänen asemaa. Musiikki kertoo, että pelaaja on tutkimassa aluetta ja on hänen tehtävänsä viitoittaa Samusille tietä. Sitten kun päästään lähemmäs Avaruuspiraattikomentajan lymypaikkaa, niin musiikki alkaa viittoa piilevästä vaarasta, eikä entisistä mukavista musiikeista ole paljoa jäljellä.
Planeetan pinta on täynnä mörrimöykkyjä, kaiken kokoisia ja näköisiä. Yleensä vastaan ei satu hirveän voimakkaita vihollisia, ja oikea ase hoitelee vihollisotuksen yhdellä laukaisulla, mutta toisinaan saattaa varoittamatta törmätä alueella vaanivaan isoon pomovastukseen, jonka voittaminen vaatii kaiken tulivoiman hyödyntämistä. Yleensä ohjuksilla saa mojovasti vahinkoa aikaan, mutta kyllä Power Bombitkin tekevät tehtävänsä. Väistely on myös tärkeässä osassa pomovihollisten voittamisessa. Alkupuolella, kun ei ole varusteita energiatankkien keräämiseen, voi taisteluareenalle tippuvan lisäenergian keruu olla elintärkeää. Tutkimusmatkoilla saattaa myös törmätä paikallisiin Avaruuspiraatteihin sekä niiden neljään komentajaan, jotka ovat pelin viralliset pomovastukset.
Tasoloikan toinen ulottuvuus
Super Metroid on tyypillinen ylös, alas, vasemmalle ja oikealle liikkuva Metroid-peli, siis kaksiulotteinen. Aseilla voi siis tähdätä menosuuntaan, kohtisuoraan ylöspäin sekä väli-ilmansuuntiin. Pelaaminen on pohjimmiltaan alueilla loikkimista ja vihollisten räjäyttelyä ilmaan. Peli muistuttaa muuten samaa lajityyppiä edustavaa Mega Mania, mutta Metroidin pelialueet eivät ole alkuunkaan niin rajoitettuja kuin Mega Manin.
Pelissä piilee edistyneempi pelimekaniikka kuin voisi luulla. Pelaajat ovat laatineet tarkkoja järjestelmiä siitä, missä järjestyksessä varustepäivityksiä kannattaa kerätä. Siten pelin pikajuokseminen samalla täydellisen läpipeluuprosentin saavuttaen on mahdollista hämmästyttävässä ajassa. Voidaan myös pelata peli läpi jättäen välistä tiettyjen esineiden keruut. Lopputulos on uskomattoman nopea läpipeluuaika mutta alhainen läpipeluu prosentti. Tämä vaatii jo taitavampia temppuja, sillä ilman Space Jumpia tai muita välineitä, on korkeat tasanteet saavutettava ilman.
 | | Avaruuspiraatteja voi piillä kiven koloissakin. |
Pelaajalle opetetaan muutamia hyvin käytännöllisiä temppuja pelin aikana. Esimerkiksi seinähyppy on opittava kantapään kautta, eikä missään tekstiselosteessa lue tarkkoja ohjeita. Opettajina toimivat planeetta Zebesin ei-niin-vihamieliset-asukit, jotka ovat jossain rotkon pohjalla, jonne Samuskin eksyy. Ainoa tie on silloin ylöspäin. Ensin asukki tekee seinähypyn tai muun tempun itse, ja sitten pelaaja joutuu itse soveltamaan, miten temppu toteutetaan ohjaimesta käsin.
Kontrollit tekivät ainakin aluksi allekirjoittaneelle tepposet. Toimintojen asettelu ei sopinut itselleni alkuunkaan. Ongelma saattoi olla siinä, että olin tottunut Metroid Primen tyyliseen ohjaukseen, jossa hyppy- ja ampumanapit ovat lähekkäin. Kiitän yhä onneani siitä, että kontrollit olivat täysin pelaajan muokattavissa, muuten taistelisin varmaan yhä pelin alkumetreillä.
Super Metroidin loistavuus koostuu monista tekijöistä. Sen pelimekaniikan monipuolinen hyödyntäminen, maailman mielenkiintoinen suunnittelu ja päivitysten etsiminen ja niiden hyödyntämistavat koostavat sen erinomaisen ja legendaarisen kokonaisuuden. Peli on kuin tarkkaan koottu palapeli, jonka palat on saatavat itse paikalleen, jotta pelistä saa sen todellisen ilon irti.
|
01.11.2008 - Super Metroid
[SNES]
|
Pelityyppi:
Julkaisu:
Pelaajia:
Julkaisija:
Kehittäjä:
Lisälaitteet:
Arvostelija:
|
Toimintaseikkailu 28.7.1994 1 Nintendo Nintendo R&D1/Intelligent Systems -
Zant
|
Positiivista
+ Maailman suunnittelu + Kerättävän määrä + Vaativampaankin käyttöön + Komeat pomoviholliset + Musiikki korostaa tunnelmaa loistavasti
Negatiivista
- Kontrollien kanssa on totuttelemista - Salareittien etsiminen voi turhauttaa
Arvosana
97 079
Toinen mielipide
Oikeastaan ainoa Metroid, jota pidän yli 90 pisteen arvoisena, on GBA:n Metroid Fusion. Muut Metroidit ovat mielestäni “vain” hyviä. Super Metroidin maailma on laaja ja siinä on paljon tutkittavaa. On hauskaa palata aina silloin tällöin vanhoille alueille etsimään käyttökelpoisia lisätarvikkeita, kuten lisää ohjuksia ja pommeja. Pelaaminen alkaa kuitenkin äkkiä maistua puulta, jos sitä jossain tietyssä huoneessa olevaa salaista ja etenimisen kannalta olennaista reittiä ei löydy millään. Pelissä ei siis todellakaan neuvota juuri yhtään, mihin pitäisi mennä seuraavaksi, mutta oikean reitin löytäminen on hyvin palkitsevaa, varsinkin jos sitä on yrittänyt löytää hyvin pitkään ja vielä vääristä paikoista.
Pelimekaniikka toimii hyvin eri alueita tutkittaessa, mutta joskus tulee ongelmia päävastuksia vastaan, kun pitäisi väistellä vihollisen hyökkäyksiä kaikin keinoin. Itselläni oli välillä ongelmia tehdä Screw Attack, sillä hiukan sivulle painamalla ja hyppäämällä Samus tekee normaalin hypyn ja enemmän painamalla Screw Attackin. Kriittisellä hetkellä sitten hyppäänkin normaalilla hypyllä bossia päin, mikä ei tee hyvää Samuksen terveydelle. Kontrollit vaativat totuttelua, sillä eri toimintoja on paljon. Päävastuksista ei ole mitään kummempaa sanottavaa, syöksyvät Samusta päin ja ampuvat liekkejä tai heittelevät kynsiään. Joitakin vastuksia vastaan on kuitenkin hauska taistella, sillä niitä saa nimittäin ampua hyvin monta kertaa ennen kuin ne kaatuvat.
Graafisesti peli vaihtelee ankean näköisestä melko tyylikkäseen. Planeetta Zebesin syvyyksissä on melko harmaata, mutta kyseisten aluiden lämmön aiheuttama väreily on toteutettu hienosti. Pelin upeimmat alueet ovat kuitenkin Maridian hiekasta ja vedestä koostuvat sokkelot. Musiikit ovat enimmäkseen hyviä ja sopivat alueiden teemaan kuin nyrkki silmään.
Super Metroid ei mielestäni kuuluu SNES-pelien kirkkaimpaan kärkeen, mutta vikojensa vastapainoksi pelistä löytyy monia hyviä puolia. Eniten voin suositella peliä Metroid-faneille, he eivät taatusti tule pettymään.
-Luffy McAnkka
|