|
Muistan, kuinka Mario Kart Wii -trailerissa hämmästelin Donkey Kongia, joka Snowboard Crossissa teki ilmassa tempun. Samaa touhua harjoittivat toki muutkin hahmot kyseisessä trailerissa. Mielestäni temppuilu vaikutti typerältä lisältä, joka tosin antaa hieman lisävauhtia, mutta jota harvoin kannattaa tehdä.
Olinko ennakkoluuloineni oikeassa? Seuraava artikkeli käsittelee Mario Kart Wiin temppuilua ja hyppyreiden käyttöä.
Ei vaadi ihmeellisiä trikkejä tehdä temppu
Temppujen tekeminen Mario Kart Wiissä on yksinkertaista. Tarkoitus on, että temppuun liittyy aina suhteellisen korkea ilmalento, joten usein oikea paikka temppuilla on luonnollisesti hyppyri. Ajoneuvot heittävät volttia yksinkertaisilla toiminnoilla: Wii Wheelillä ja Wiiremotella pelatessa heilautetaan kapulaa, kun taas Classic Controller ja GameCube-controllerit vaativat ristiohjaimen näpäytystä.
Se, mihin suuntaan heilautat kapulaa, tai mitä ristiohjaimen suuntaa painat, vaikuttaa myös temppuun. Kun Wiimote heilahtaa alas tai ristiohjaimesta painetaan ylös, hahmo tekee etuperinvoltin. Päinvastoin tehdessä taas keula nousee ylös, ja tuloksena on takaperinvoltti. Sivusuunnissa puolestaan hahmo pyörii akselinsa ympäri kierroksia, joten monessa tapauksessa sivusuuntainen temppu on monesti paras: lento pysyy mahdollisimman matalana, eikä temppu ilmalentoineen vie niin paljon aikaa.
Kaikissa tapauksissa tempun suorittaminen edellyttää joko kapulan heilautusta tai ristiohjaimen painallusta juuri sillä hetkellä, kun hyppy on tapahtumassa. Aloittelijat voivat turvautua hillittömään rämpyttämiseen tai vatkaamiseen jo hyvissä ajoin ennen hyppyä, jolloin temppu onnistuu varmasti. Ajan myötä oikean ajoituksen kuitenkin oppii hyvin, eikä tempun tekeminen vaadi enää älytöntä rätkyttämistä.
Mario Kart Wiin hahmot ovat ajoneuvojensa kanssa sen verran ammattilaisia, että eivät kaadu temppujensa päätteeksi koskaan. Siis ikinä. Temppuja vois siis tehdä aivan huoletta!
Miksi ja missä tapauksissa temppuja ei tulisi tehdä?
Half-pipesista puhuttaessa puolelta toiselle meneminen ja varsinkin tempun tekeminen aina korkeuksissa pitää unohtaa heti. Siinä ei ole mitään järkeä, ja vie aivan liikaa aikaa. Näyttäähän se hienolta, mutta kisoja sillä ei pidemmän päälle voita.
Monesti hyppyrit keskellä hiekkaa ovat myöskin pelkkää turhuutta. Tarvitset sienen päästäksesi hyppyrille, joka päätyy ilmalennon kautta pienoiseen turboon. Sienet voi käyttää paremmassakin kohdassa. On siis muistettava, että hyppyri ei aina ole paras vaihtoehto, vaikka miniturbo ja mahdollinen oikaisu houkuttavatkin. Kannattaa välillä miettiä, kumpi vie enemmän aikaa: hypytön ajelu ilman tempun suomaa miniturboa aivan hyppyrin vierestä, vaiko hyppyristä meneminen ja sen aiheuttama ilmalento. Miniturbo on laiha lohtu, kun toinen on jo mennyt ohi.
Mikäli hyppyristä kuitenkin menee ja lentorata on oikeaan suuntaan, temppu kannattaa aina tehdä. Tempun tekeminen ei nimittäin radikaalisti lisää korkeutta.
Usein enemmän hyötyä kuin haittaa
Kuitenkin hyppyrit ja temput auttavat pelaajaa useassakin tapauksessa. Esimerkiksi erilaisia, töyssyileviä maastonkohtia, kannattaa ehdottomasti hyödyntää tekemällä useita matalia temppuja peräkkäin. Ilmalento jää vähäiseksi, mutta tempuista saa kuitenkin vauhdin. Tällaisesta hyvä esimerkki on Wiin Bowser Castle, jossa on heti alussa hyppyrin jälkeen käytävä, jonka lattia aaltoilee. Aaltoilevasta lattiasta saa parikin miniturboa, ja temppujen tekeminen jopa ehkäisee töyssyjen muutoin aiheuttamat haitat. Samaisessa radassa on loppusuoralla maasta kohoavia kohtia, joista purkautuu laavaa. Myös näitä kannattaa hyödyntää.
Temppujen avulla voi leikata myös useita kulmia nopeasti, jolloin kääntyminen nurkan taakse on erittäin nopeaa. Kyseinen temppu tehdään siten, että juuri ennen kuin käännös on tulossa tai sininen reuna seinällä päättymässä, tehdään temppu siten, että suunta on mahdollisimman paljon itse kulmaa kohti. Tuloksena on se, että hahmo tempun ja ilmalennon aikana leikkaa kulman hyvinkin radikaalisti ja laskeutuu pehmeästi sen jälkeen.
Half-pipeissa puolestaan oikea toiminta on ajaa sinistä, reunalla olevaa aluetta pitkin hieman siksakkia, jotta kuski etenee sekä virtaviivaisesti että nopeasti. Aivan päätteeksi kannattaa tehdä temppu, mikäli se nopeuttaa etenemistä.
Hyvä esimerkki kulmanleikkauksesta ja half-pipen nopeasta läpäisemisestä on Snowboard Cross. Ensimmäinen kulmanleikkaus tehdään jo heti tykin jälkeen siten, että laskeutumisen jälkeen luisutaan nopeasti vasemmalle sinistä reunaa kohti ja tehdään temppu. Tällöin hahmo etenee ilmassa ja kääntyy automaattisesti kulman toiselle puolelle, jolloin ajamista voi jatkaa sujuvasti. Seuraavaksi, radan loppupäässä, häämöttää half-pipe. Sinun ei tarvitse mennä puolelta toiselle välttääksesi lunta, vaan kannattaa pysytellä oikeassa reunassa ja aivan päätteeksi siirtyä hetkeksi pois boostialueelta, jolloin lähestytään sinistä reunaa hieman erilaisessa kulmassa ja tehdään temppu. Jos teet sen oikein, leikkaat jälleen mukavan kokoisen palan kyseisestä radasta ja laskeudut jälleen sopivaan suuntaan jatkaaksesi hurjaa menoa.
Piilotettuja mahdollisuuksia
Muutamassa kohdassa on mahdollista tehdä temppu myös ilman, että nouset ilmaan ollenkaan. Tämä toteutetaan siten, että ajetaan aivan tempun mahdollistavan maastonkohdan reunasta ja heilautetaan Wiimotea tai painetaan ristiohjaimen näppäintä. Tällöin hahmon ollessa vaikutusalueella peli tulkitsee sen tempuksi, mutta ajoneuvo ei nouse lainkaan. Esimerkkinä mainittakoon Rainbow Roadin kahdeksikon rinkuloiden reunat. Voit ajaa punertavien reunojen päältä ja tehdä niiden avulla tempun. Ajoneuvo ei siis nouse, mutta saa kuitenkin lisävauhtia. Kätevää, eikö?
Myös SNES Ghost Valley 2 tarjoaa erittäin tärkeän mahdollisuuden oikaista tempun avulla ilman erityistä hyppyriä. Tämä kohta jää aloittelijoilta helposti huomaamatta, mutta on kuitenkin hyvin helppo. Kyse on siis parin ensimmäisen mutkan jälkeen saavutettavasta kohdasta, joka näkyy erillisenä aukkona keskellä seinää, suoraan edessä. Vasemmalla on esinelaatikoita. Kannattaa kuitenkin ajaa aukosta läpi, jolloin hahmo meneekin rotkon yli, mikäli temppu tehdään oikeaan aikaan. Rata on melko lyhyt, joten pienimmätkin leikkaukset ovat tarpeen ja suositeltavia.
Harjoitus tekee mestarin
Parhaiten temppuilun käytännöt oppii tietenkin pelaamalla, mutta jostain on aluksi otettava malliakin. Oikeat reitit ja tarpeelliset temput kannattaa katsoa YouTubesta. Käyttäjä mindscarp listaa maailmanennätysvideot kätevästi yhdelle toistolistalle. Maailmanennätysluokista puhuttaessa toki on selvää, että videot sisältävät myös hyvin kehittyneitä kikkoja, mutta myös peruskikat ovat usein tallella.
Kunhan opettelee perustaidon temppuilun suhteen, oppii myös vaistomaisesti varomaan turhia hyppyjä ja temppuja. Vähitellen voi siirtyä jo kehittyneisiin kikkoihin, mikäli taidot riittävät.
Temppujen jälkeen kannattaa opetella myös keulan kaltevuuden muuttamista, jolloin myös laskeutumistapa muuttuu. Töyssyisissä kohdissa auttaa ihmeen paljon, kun kallistaa keulan mahdollisimman ylös. Tällöin ajoneuvon pomppiminen loppuu heti. Joissain tapauksissa keulan kallistaminen alas tuottaa saman tuloksen, mutta ei aina. Alas kallistaminen on kuitenkin hyvä tehdä, sillä sen päätteeksi voi oikealla ajoituksella ryhtyä keulimaan välittömästi laskeutumisen jälkeen. Myös jyrkkä kääntyminen on helpompaa tällä jälkimmäisellä tavalla. Yleensä ei kuitenkaan kannata olla tekemättä mitään, vaan keulaa tulisi kallistaa suuntaan jos toiseen.
Muista myös katsastaa oikealla oleva kuva, joka näyttää vaiheittain Dry Dry Ruinsin niin sanotun magneettiseinätempun. Sama kikka on nähtävillä maailmanennätysvideoissa.
|